viernes, 15 de junio de 2012

PRÀCTICA 7: WEBQUEST

PRÀCTICA 7: WEBQUEST

CÒM FER UNA WEBQUEST? 

ÉS BEN FÀCIL, PRESTEU ATENCIÓ!.

En primer lloc, heu de crear un conte de Gmail o de Google, per a accedir a GoogleSites. Una vegada creat, punxem en pàgina nova per tal de crear les subpàgines que es desitgen. Normalemnt, en una webquest hi han 5 pàgines: introducció, tasques, procés, avaluació i conclusions.

Quan ja tenim les subpàgines clares, anem treballant cadascuna d'elles. Es tracta d'una pàgina web molt fàcil d'emprar, per això no cal entrar en detalls sobre les diferents opcions de les que disposa googlesites.

Només cal dir que per a modificar cada pàgina, hem de clicar en el dibuix d'una llapisera (edita la pàgina) i ja podem començar a crear-la, amb videos, imatges...

També cal que sapigueu que, una vegada creada la webquest, la podeu compartir. Per a això, ehm de clicar en la pestanya blava de compartir i posar si volem que l'enllaç siga públic o privat.

La webquest és un recurs educatiu molt profitós per a l'educació, per això espere que vos animeu a utilitzar-lo. Ja voreu com és ben fàcil de manejar i vos agradarà molt.

2ª EXPOSICIÓ: APLICACIONS DE LA WEB 2.0. A continuació, vos deixe un power amb un treball d'investigació sobre la utilització de les eines 2.0 en diferents àrees educatives. així com les eines més rellevants per a l'educació.

PRÀCTICA 6: EXE-LEARNING


PRÀCTICA 6: EXE-LEARNING

Aquesta pràctica consisteix en montar, per parelles, un material digital. Tindrà una part que serà introducció, després les activitats (5 i-devices) i la bibliografia.
El primer que vam fer va ser descarregar-nos exe-learning: vam ficar exe-learning en google i vam clicar en el primer que va apareixer. D'ahi, vam anar a windows (installer) dins l'apartat older releases. I com en molts altres programes ens vam esperar a que s'instal·lara.
Una ajuda molt bona a l'hora de realitzar el treball és el tutorial de exe-learning, el qual ens ajuda a saber còm funciona aquest programa. Aquest tutorial el trobem en la segona opció, quan fiquem exe-learning en google.
Una vegada descarregat, al programa ens trobem l'entorn, una zona central i en la part esquerra estan els e-diveces que podrem utilitzar. En la part dreta, estan les propietats  com el títol, fondo, posar una descripció...on podem modificar-les en qualsevol part del treball.
Per a canviar el nom d'inici si li donem 2 voltes podrem canviar el nom del nostre treball. A l'igual que si agregues una pàgina t'eixirà tòpic que clican 2 voltes podrem canviar de nou el nom. En concret, nosaltres l'hem organitzat en Web 2.0 com a títol, Introducció, Activitats (5 i-devices) i Bibliografia.
Les nostres activitats són de 5 tipus de i-devices diferents, tals com preguntes de selecció múltiple, text lliure, activitat de buit, preguntes de veritat o fals i de reflexió. Totes aquestes lligades al tema central del nostre treball: la web 2.0.
Una altra cosa interessant és l'opció guardar com, que ens permet que el arxiu de exe-learning que estas creant te'l pugues guardar en un pen i seguir treballant en casa.
Altra opció que existeix és afegir un vídeo, on hem de clicar en opció video i ens permet seleccionar el tipus, redimensionar-lo... i en opcio insertar, el text que hem fet que ens apareixca el video. I l'arbret verd ens permet afegir una imatge.
Una vegada tenim el treball acabat, per a poder enviar-ho s'ha d'anar a arxiu-exportar-sitio web-archivo comprimido i es generarà un html. Altra opció seria muntar-lo al bloc.

domingo, 10 de junio de 2012

TEMA 15: INFORMÀTICA EDUCATIVA


TEMA 15: INFORMÀTICA EDUCATIVA

1. CLASSIFICACIÓ DE PROGRAMES AMB SUPORT INFORMÀTIC

La classificació que es mostra a continuació dels programes amb suport informàtic és més genèrica:
  • Eines d'usuari de propòsit general. Facilitar tasques de recollida, presentació i gestió de dades, processadors de text, bases de dades , mapes conceptuals.
  • Jocs i programes d'entrenament. Tenen com objectiu principal divertir amb activitats que potencien habilitats i estratègies i fins i tot, aprenentatge de continguts. Exemples d’aquest tipus són els programes en suport informàtic que pretenen formar educativament i a la vegada divertir.
  • Interactius d'aprenentatge i potenciadors del desenvolupament de la creativitat.  Dintre d’aquest tipus destaquen 2 grans grups (2 tipus de programes):
- Aprenentatge de continguts, Suport del procés d'I-A, Aprenentatge d'idiomes, Consulta: Té com objectiu principal facilitar a l'usuari la construcció o realització d'aprenentatges a través d'entorns interactius. Un exemple d’aquest tipus és exe-learning.
- Desenvolupament de la creativitat, Programes de disseny, Creació de pel·lícules, Animació: Tenen com objectiu principal exigir l'elaboració final d'un producte a partir d'una combinació d’elements. Un exemple d’aquest tipus és qualsevol programa d’edició de videos.

2. TIPUS DE MATERIALS INFORMÀTICS

A continuació, es mostra una classificació del tipus de materials informàtics:
  • Programari específic i material audiovisual. Sol estar centrat en una matèria i nivell educatiu concret. Un exemple d’aquest tipus de material informàtic pot ser un cd que ve en un llibre per a donar suport.
  • Eines d'autor. Permet l'adaptació de les activitats educatives a la matèria i nivell. Són programes propis, que no les crea cap companyia. A més, estan oberts per a que l’utilitze qui vullga, a traves d’un codi. Un exemple d’aquest tipus és exe-learning, que és lliure.
  • Eines creatives. Orientades a la creació de productes artístics multimèdia. Permeten centrar-se en el procés. Possibles exemples d’aquest tipus de materials són: googledocs, googlesides, blog, wiki…

3. CARACTERÍSTIQUES EINES

Les eines d'autor són aplicacions orientades a la creació de materials educatius, que integren tots els components d'un material didàctic multimèdia sense necessitat de programar. El cas pràctic més característic és el exe-learning, que ens genera una web i dins d’aquesta va arribant-li una sèrie d’activitats que estem realitzant nosaltres. Entre les seves característiques més importants destaquen:
  • Permeten adaptar la informació, la seva presentació i seqüenciació, a les necessitats de l'alumne.
  • Permeten relacionar la informació i les seves fonts.
  • Permeten incloure qüestionaris i proves que avaluen els coneixements arribats.
  • Permeten activar animacions i vídeos explicatius, incorporar sons i un llarg etcètera de recursos multimèdia.

Les característiques anteriors són les característiques bàsiques del exe-learning.


4. CRITERIS DE SELECCIÓ I EXEMPLES

Els criteris de selecció es caracteritzen per:
  • Facilitat d'ús versus llibertat creativa. Hem de seleccionar un programa i és molt important que siga fàcil i que no coarte la llibertat creativa de l’alumne.
  • Programació automàtica. Que siga fàcil de crear, que l’usuari no haja de saber molt sobre programació.
  • Interoperabilitat i standards. El materials educatius han de seguir uns certs standars: introduccio, presentacio, activitats… és a dir, que tinguen un cert ordre.
  • Adaptació a diferents estils d'aprenentatge. És a dir, la possibilitat de crear diferents tipus de preguntes per a alumnes amb diferent coeficient intel·lectual.
  • Fitxers multimèdia. Que existisca la possiblitat d’afegir qualsevol recurs multimèdia.
  • Extensibilitat. Que els materials siguen extensos pero ben estructurats i amb contingut.

A continuació es mostren alguns del exemples de programes:
  • Jclic. Està format per un conjunt d'aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diversos tipus d'activitats educatives: trencaclosques, associacions, exercicis de textos, paraules creuades.
  • Hot Potatoes és un conjunt de sis eines d'autor, desenvolupat per l'equip del University of Victòria CALL Laboratory Research and Development, que et permeten elaborar exercicis interactius basats en pàgines Web.
  • Squeak és un entorn de treball en el qual el professor pot no solament presentar els continguts de la seva matèria, sinó també dissenyar i desenvolupar activitats i exercicis pràctics de tipologia molt variada, simulacions, jocs d’associació i, per descomptat activitats d’avaluació.
  • Altres aplicacions interessants són: Exe Learning, Neobook i Malted o Webinar que permet pujar presentacions de power point i la resta d’alumnes, si estan connectats, poden fer modificacions online. A més, no hi ha limit de gent per a parlar.

TEMA 14: APLICACIONS EDUCATIVES DEL PROGRAMARI LLIURE


TEMA 14: ATENCIONS EDUCATIVES DEL PROGRAMARI LLIURE

1. QUÈ ÉS LINUX?

Linux és un sistema operatiu, compatible Unix. Té dues característiques bàsiques molt peculiars que el diferencien de la resta de sistemes que podem trobar en el mercat.
La primera, és que és lliure, això significa que no hem de pagar llicència a cap casa desenvolupadora de programari per al seu ús, i la segona, es que el sistema ve acompanyat del codi font.
El sistema ho formen el nucli del sistema (kernel) més un gran nombre de programes/biblioteques que fan possible la seva utilització (composició del sistema linux). Molts d'aquestos han estat possibles gràcies al projecte GNU, per això mateix, molts criden a Linux, GNU/Linux. A més, una altra característica de linux és que, al ser lliure, pot funcionar en qualsevol software.
Les arquitectures en les quals al principies pot utilitzar Linux són Intel 386-, 486-, Pentium, PentiumPro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd5x86, Amd64, Cyrixy Motorola 68020,IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS…
   
2. SOFTWARE LLIURE

Una possible definició de software lliure és qualsevol tipus de software que compleix aquestes quatre característiques:
  • Llibertat d'usar el programa amb qualsevol propòsit.
  • Llibertat d'estudiar com funciona el programa i adaptar-lo a les teves necessitats. És a dir, per a poder utilitzar-lo s’ha de ser capaç d’usar eixe programa i adaptar-lo segons les necessitats. Un exemple de software lliure és mozzila o també ginp, que és l’equivalent a photoshop.
  • Llibertat de distribuir còpies. És a dir, si jo desenvolupe un plugin i el pase, algu pot modificar-lo i adaptar-lo a les seues necessitats.
  • Llibertat de millorar el programa i fer públiques les millores amb la finalitat de
que tota la comunitat es beneficie. Si algu veu un defecte en un programa té la possibilitat de millorar-lo.

3. AVANTATGES I DESAVENTATGES DEL SOFTWARE LLIURE

AVANTATGES
  • Estalvis de gran quantitat de diners en l'adquisició de llicències.
  • Combat efectiu a la còpia il·lícita de programari.
  • Eliminació de barreres de presupostos.
  • Molts col·laboradors de primera línia amb ganes d’ajudar.
  • Temps de desenvolupament sobre alguna cosa que no existeix i són menors  per l’amplia disponibilitat d’eines i llibreries.
  • Les aplicacions són fàcilment auditades abans de ser usades en processos de missió crítica, a més del fet que les més populars es troben molt depurades. Les aplicacions que les utilitzen molta gent no tenen un control.
  • Tendeix a ser molt eficient (perque molta gent ho optimitza, ho millora).
  • Tendeix a ser molt divers: la gent que contribueix té moltes necessitats diferents i això fa que el programari estigui adaptat a una quantitat més gran de problemes.
DESAVANTATGES
  • La corba d'aprenentatge és major.
  • El programari lliure no té garantia provinent de l'autor. Per exemple: si uno agafa el seu ordinador i desenvolupa un plig per a mozilla i el desenvolpa en windows, pot ser que a un altre no li funcione en el seu ordinador.
  • Es necessita dedicar recursos a la reparació d'errates. Quan hi ha un problema, a l’haver-hi tanta diversificació, és més difícil trobar eixa errada perquè has de cercar a més gent per tal de solucionar el problema.
  • No existiria una companyia única que protegirà tota la tecnologia. Per exemple, mozilla protegeix el seu propi ordinador.
  • Les interfícies amigables amb l'usuari (GUI) i la multimèdia tot just s'estan estabilitzant. Moltes vegades no estan ben desenvolupades i solen donar problemes.
  • L'usuari ha de tenir nocions de programació, ja que l'administració del sistema recau molt en l'automatització de tasques.
  • Al tindre tanta diversitat de distribucions, mètodes d’emmagatzematge, llicències d'ús, eines amb una mateixa fi... poden crear confusió.
4. LLIUREX

Lliurex és una distribució GNU/Linux, que està basat completament en Programari Lliure i és gratuït. A més, és un projecte de la Generalitat que té com a objectiu la introducció de les TIC en el sistema educatiu.


VIDEO

A continuació, vos deixe un link d'un video d'un xicotet fragment d'una xarrada de Richard Stallman a Palma. Es tracta d'un video molt interessant sobre la importància i la necessitat d'introduir i utilitzar programari lliure a les escoles.
http://www.youtube.com/watch?v=n7WGUvm1FP0

TEMA 13:XARXES SOCIALS EN EDUCACIÓ: TWITTER I FACEBOOK


TEMA 13: XARXES SOCIAL EN EDUCACIÓ: TWITTER I FACEBOOK

1.- DEFINICIÓ DE XARXES SOCIALS

Les xarxes socials, són xarxes de relacions personals, que proporcionen sociabilitat, suport, informació i un sentit de pertinença i identitat social. És a dir, són grups de persones amb alguns interessos similars, que es comuniquen a través de projectes on es comparteixen uns valors, unes normes i un llenguatge en un clima de confiança.

Des del punt de vista informàtic, podem trobar les següents definicions sobre les xarxes socials:
  • Són llocs web que oferixen serveis i funcionalitats de comunicació diversos per mantenir en contacte els usuaris de la xarxa.
  • Es basen en un programari especial que integra nombroses funcions individuals: blocs, wikis, blocs,etc. en una mateixa interfície. Per exemple, es pot enviar un post a blogger. És un programari especial que tu no tens que instalarte en l'ordinador.
  • Com exemples de xarxes socials més importants destaquen: Facebook, Twitter, My Space, Ning, Second Life,Twenti. Una altra xarxa social: Linkedin (per a buscar treball).

2.- TIPUS DE XARXES SOCIALS

Les xarxes socials, les podem classificar en tres grans grups, com són els següents:
  • Xarxes personals. Es componen de centenars o milers d'usuaris en els quals cadascun té el seu petit “espai”amb la seva informació. Facebook. Cadascú té un espai i pot posar la informació que desitje.
  • Xarxes temàtiques. Solen centrar-se en un tema en concret i proporcionen les funcionalitats necessàries per al mateix. Per exemple, una xarxa de cinema. Moltes vegades tenen aplicacions que surten de les xarxes personals.
  • Xarxes professionals. Dedicades exclusivament a l'àmbit laboral, en totes els seus vessants. Poden posar en contacte a aquells que oferixen treball amb els quals ho busquen, com és el cas de la xarxa social Linkedin.

3.- FACEBOOK I TWITTER
FACEBOOK
Facebook és un lloc web de xarxes socials creat per Mark Zuckerberg. Originalment era un lloc per a estudiants de la Universitat d'Harvard, però actualment està obert a qualsevol persona que tinga un compte de correu electrònic.

Aquesta xarxa socials disposa d’una llista d’amics, un grup de pàgines on es pot reunir gent d’interessos comuns. A més, dona l'opció d'afegir amics i existeix la possibilitat d’incloure fotos i videos al mur. Actualment, quasi tothom té un compte de facebook.
TWITTER
        La xarxa permet manar missatges de text pla de baixa grandària amb un màxim de 140 caràcters, cridats tweets, que es mostren en la pàgina principal de l'usuari i a partir d'ahi es pot retwitetjar. Els usuaris poden subscriure's als tweets d'altres usuaris.
        Per defecte, els missatges són públics, podent difondre's privadament mostrant-los únicament a seguidors.

4.- APLICACIONS EDUCATIVES DE TWITTER
En primer lloc, pot tenir un Canal de notícies en temps real per a la comunitat educativa.
  • Avís sobre la publicació de butlletins informatius periòdics.
  • Informacions de caràcter més oficial, com beques, dates d'exàmens…
  • Com agenda i recordatori d'esdeveniments tals com reunions o trobades.

        Un altre ús educatiu és que també es pot establir un canal de notícies en diferit mitjançant l'ús dels widgets que permeten publicar la informació de Twitter en les pàgines web. Per exemple, en un centre escolar: per a donar certa informació a l'exterior com per exemple nous alumnes, noves tecnologies metodològiques que s'estan utilitzan...
        I per últim, establir una comunicació bidireccional entre el centre i la comunitat educativa. A diferència d'un fòrum de discussió, l'abast de Twitter està restringit als seguidors dels usuaris.
Alguns exemples d’aplicaciones educatives de Twitter són els següents:
  • http://twitter.com/jardindearena Aquesta es tracta d’una eina per a poder transmetre el que està passant a temps reial al col·legi. Va dirigida ,sobretot, per als pares.

En quant a les aplicacions de Facebook, que actualment ja s’està fent ús d’elles, podem destacar les següents:
  • Study Groups. És una manera ràpida i fàcil de col·laborar amb els seus companys de classe i planificar tasques per als seus cursos, pots crear llistes de tasques, discutir certs temes, establir horaris de les reunions. És molt semblant a google docs.
  • Mathemathical Formules. Amb aquesta aplicació podràs escriure missatges en el mur dels teus amics amb formules matemàtiques, aquestes fórmules s'escriuen amb la sintaxi de Latex. Una manera molt còmoda per a introduir fòrmules matemàtiques dins del teu grup de facebook.
  • CiteMe. Amb aquesta aplicació pots obtenir cites per a les teves notes amb format de WorldCat, el catàleg més gran del món. Es permiteria fer cites d'obres dins del teu grup de facebook com la bibliografia.
  • BooksiRead. Pots qualificar i compartir opinions sobre els llibres que estàs llegint o has llegit també pots consultar les opinions d'uns altres o buscar usuaris amb gustos similars.

    LES XARXES SOCIALS NO SÓN NOMÉS PER A COMPARTIR INTERESSOS AMB ELS AMICS, SINÓ QUE TAMBÉ ES POT TRASLLADAR A ÀMBITS EDUCATIUS.


    VIDEO

    A continuació, m'agradaria que clicareu en el següent link i veguereu el video. Aquest ens fa reflexionar sobre si les xarxes socials són una revolució o una moda.

    Si no vos ha deixat indiferents, dexeu un comentari amb la vostra opinió.

TEMA 12: EINES DE LA WEB 2.0: WEBQUEST


Tema12. Eines de la Web 2.0: Webquest


1. Definició de Webquest

A continuació es presenten dos definicions de webquest:
  • Una forma d'utilitzar didàcticament internet.
  • Una activitat d'informació de forma guiada.
Algunes característiques d’una webquest són les següents:
  • L’activitat es centra en l’ús de la informació, anàlisi, síntesi més que en la recerca.
  • Els alumnes treballen de forma autònoma, construint el coneixement.
  • El docent orienta tot el procés.


2.Típus de Webquest

En quant al tipus de webquest podem diferenciar-los en dos blocs: les webquest a curt termini i les webquest a llarg termini.

Per una banda, les webquest a curt termini, les característiques dels quals són les següents:
  • És l’adquisició i integració del coneixement d'un determinat contingut d'una o diverses matèries.
  • Es dissenya per a ser acabat d'un a tres períodes de classe.

Les webquest a curt termini estan enfocades per a que els alumnes realitzen activitats programades amb petita duració (d’una a tres classes), com s’ha dit abans. Un exemple d’activitat podria ser: nomena 4 animals i el total d’activitats podria ser d’unes 10 activitats, totes d’aquest tipus.
Per altra banda, les webquest a llarg termini tenen les característiques següents:
  • Es dissenya per a realitzar-lo en una setmana o un mes de classe.
  • Implica major nombre de tasques; solen culminar amb la realització d'una presentació amb una eina informàtica.

En les webquest a llarg termini, el que es preten és sintetitzar tota activitat en un power point. Un exemple d’activitat seria: nomena 4 animals i en quin ecosistema es troben i el total d’activitats oscil·laria entre les 20 activitats.

3. Parts d’una Webquest

Una webquest, consta de determinades parts tals com: introducció, tasca, procés,avaluació, conclusió i orientacions per al professor, que a continuació s’expliquen:
  • Introducció: presenta el plantejament general de la Webquest a tot el grup. És a dir, el plantejament que es vol fer en una webquest, dir quin és l’objectiu que es busca en dita webquest, com per exemple, que el xiquet aprenga a fer documents col·laborativament.
  • Tasca: s’identifica amb l'objectiu final de la Webquest: allò que ha d'elaborar-se a l'acabar la Webquest. Per exemple, una tasca seria demanar-li a l’alumne que faça un mural en tots els animals que existeixen en un determinat ecosistema, com pot ser El Fondó. Però, per a fer eixa tasca, primer s’ha de realitzar un procés.
  • Procés: on s’identifiquen les activitats i passos que han de realitzar els alumnes i es presenten els recursos.
  • Avaluació: on s’indiquen els aspectes que es valoraran i com es valoraran. Cada pas que done l’alumne en la webquest té una petita avaluació o també es pot fer una avaluació de tot el procés.
  • Conclusió: on apareixen unes reflexions finals. Per exemple, una conclusió podria ser que l’alumne després d’acabar el procésserà capaç de fer documents de manera col·laborativa.
  • Recursos: on apareixen suggeriments per a utilitzar la Webquest en classe.

4. Exemples d d’una Webquest

A continuació, apareixen una sèrie d’enllaços de diferents tipus de webquest: